- 1 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 18:57:27.923 ID:ZUr/YRIP0
- 画面の推移がやばい
- 2 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 18:58:07.096 ID:63hbgZdKM
- むずかしそう
- 3 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 18:58:23.208 ID:XkKO7a/O0
- ツクールでいいじゃんと思う
- 4 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 18:59:01.308 ID:KXN9kZNY0
- 遷移って言うんだぞ
- 8 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:00:16.680 ID:ZUr/YRIP0
- >>4
ほう - 12 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:02:03.602 ID:KXN9kZNY0
- >>8
この単語違うだけで全然違う情報だったり、近い情報だったりで遠回りしちゃうからな - 5 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 18:59:10.909 ID:RfxOSlSo0
- RPGが一番楽じゃね?
アクションとかの方がムズイ - 11 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:01:28.410 ID:ZUr/YRIP0
- >>5
アクションは絵がないから作れないな
シューティングが楽
RPGが遷移が多過ぎる - 6 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 18:59:28.843 ID:v1mfv6EEa
- 最初にドラクエがあってそれを改変してるだけって話だ
- 7 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:00:10.915 ID:v56QN30w0
- ツクールで挫折した1が言うと説得力ある
- 9 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:00:38.691 ID:NhVjwlPR0
- ほうじゃねえよ
- 10 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:00:40.725 ID:94udJWD5p
- 2Dならそこまで難しくない部類
- 14 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:02:09.133 ID:ZUr/YRIP0
- >>10
2Dだけど無理ゲー過ぎる - 13 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:02:04.592 ID:3KyBkL4H0
- 画面切り替えって、一瞬で別画面に移るなら簡単だけど、
ゆっくり暗くしたり面白いエフェクト入れたりしたらそれだけで実装大変だよな - 16 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:04:27.651 ID:ZUr/YRIP0
- >>13
エフェクトはまず無料であんまりなくて手に入らないんだけど
エフェクトの実装だけで死ぬほどダルいな
てかRPGは遷移がやばい
シューティングなんて数える程しか遷移ないんじゃないだろうか?
RPGは戦闘画面だけでもシューティング作れるくらい遷移する - 22 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:07:35.849 ID:KXN9kZNY0
- >>16
遷移先毎に作る訳じゃないからそこまで難しくなくね? - 19 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:05:42.192 ID:KXN9kZNY0
- >>13
Frameworkによるかな
大抵の事ならFrameworkで出来たりエフェクト系のインターフェイス用意されてたりする暗転とかなら画像の透明度を変えるだけでFrameworkすら要らない
- 15 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:02:57.224 ID:hi3/xbabF
- 遷移が多いことの何が問題なんだ
遷移するごとに1つ1つ実装してるわけじゃねーだろ - 21 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:07:13.255 ID:ZUr/YRIP0
- >>15
一つずつ実装しないでどう作れというんだよ
たたかうorにげる→こうげきor魔法or防御orアイテム→敵を選ぶ→敵との・・・→
この一連の流れだけでシューティングゲーム作れるレベルの遷移 - 35 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:14:05.854 ID:iCGGKMze0
- ターン制コマンドバトルなら簡単だと思うが
>>21のやつを作ってループさせるだけじゃん - 17 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:05:00.701 ID:iCGGKMze0
- そんなに大変か?
マップと戦闘と設定画面くらいじゃね - 24 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:08:46.408 ID:ZUr/YRIP0
- >>17
マップが一番楽、ついでイベントの実装かな、次にアイテムやステータスかなと
脱出ゲームとかはこの3種類だけで作れるご様子 - 18 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:05:04.083 ID:F47c1rXPM
- 2d難しそう、ジャンプや坂道
- 25 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:10:12.319 ID:ZUr/YRIP0
- >>18
ジャンプは楽
常に重力でキャラを落とし続けて
当たり判定を毎フレームごとやってるだけ
坂道はわかんねえ座標でやってるのか、当たり判定でやっているのか - 20 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:06:08.991
- 技術的な難しさ
量的難しさどっち?
- 27 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:10:49.223 ID:ZUr/YRIP0
- >>20
両方
さらにバランスも重要になる
さらに必要となる素材も鬼のように必要になる - 23 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:07:53.249 ID:3rdy6S6ad
- ツクールMVで作ってくれ
- 29 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:11:35.282 ID:ZUr/YRIP0
- >>23
むしろツクールを作るべきな気がする
ツクールをやって、ツクールを作るのがRPG作りなのかもしれない - 26 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:10:23.976 ID:C76qBPzv0
- プログラミングよりグラフィックと音楽
- 28 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:11:28.533 ID:+VtN/AQ40
- ツクールの中身見るのが勉強になるぞ
- 31 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:12:29.708 ID:ZUr/YRIP0
- >>28
何かそんな気がしてきてる
RPG作りたいならツクールを作る
ノベルゲー作りたいならスクリプトのツールを作る
これが大事な気がしてきてる - 30 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:12:05.446 ID:KXN9kZNY0
- まずGUIより先にCUIでゲーム進行の練習した方が良さそうだな
使い回せる処理は使い回せる様に工夫したり、プログラムの構成を考え直して貰いたい
- 37 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:15:20.450 ID:ZUr/YRIP0
- >>30
冗談に聞こえるかもしれないけど
まじでC言語だけでマップ処理を選択移動にして
他の部分をすべてCUIで作るのはかなり勉強になると思う
ダークソウル作りたいならCUIで作るべき - 33 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:13:46.068 ID:94udJWD5p
- ゲームエンジン作るのは一番遠回りだぞ
- 34 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:13:55.221 ID:1+W8pKgCM
- エンジン作ってるのか
凄いな - 36 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:15:06.711 ID:94udJWD5p
- ゲームエンジン作るのに時間を割くならプログラム作成を楽にする方法論を学んだほうがマシ
- 38 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:17:16.505 ID:NOEgBaYkM
- イベントに対してどう動かすか考えるだけじゃないんか
- 39 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:18:24.911 ID:h+T2t0/ta
- まあ作ってみりゃ分かるけどほんとめんどいよ
操作のキャンセル処理とか逐一書くのほんとめんどい
Bボタン禁止にしたくなる - 40 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:18:28.664 ID:5Uo/eDiCd
- RPGは数字弄るだけだからまだ簡単
アクションは無理 - 41 名前:ひみつの名無しさん 投稿日時:2020/12/21(月) 19:23:00.253 ID:3KyBkL4H0
- アクションは力学の実装はそこまで難しくない
せいぜい重力の等加速度運動や円運動の向心力くらいなもん
どちらかというと一番嫌なのは当たり判定処理だよなぁ
空間上に存在するすべてのオブジェクト同士の当たり判定をチェックしようとしたらN個あればO(N^2)必要になるし
下手な実装だとすり抜けが当たり前に発生するし
もういやああああってなる
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